Jeu en défense

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Le principe d'obéissance, l'entame et la main de défense

Le sauvetage du petit (avec exemple commenté)

La main du preneur (avec exemple commenté)

 

Le principe d'obéissance

L'initiative de l'entame d'un pli est l'occasion d'imposer votre jeu. Sans autre information préalable que le contenu du chien, le défenseur qui fait la première entame d'une donne choisit sa carte en fonction de sa main uniquement.

Il sait que ses partenaires vont l'interpréter comme telle, c'est à dire favorable à sa main, et donc la considérer comme une demande : l'entame d'un pli a le sens d'une couleur attendue par celui qui la joue.

Libre à ses partenaires d'accepter ou de refuser la continuation proposée.

Sauf raison majeure, les partenaires rejoueront donc cette couleur s'ils prennent la main.

Cette manière de jouer définit le principe élémentaire de tout jeu d'équipe : l'obéissance (et donc aussi la désobéissance !).

Le dialogue de la défense commence donc par sa première entame.

Pour quelle soit efficace, elle doit laisser le moins d'initiative possible au preneur :

Par une carte inférieure ou égale au 5 dans une couleur longue et tenue. C'est l'entame classique qui permet de ne pas donner de temps d'avance à l'attaquant. Une telle entame a de grandes chances de favoriser le jeu de la défense, soit que preneur coupe soit qu'il ne détienne pas plusieurs cartes maitresses.

Par un atout si la main est longue et solide, sans coupe ni singlette. La main doit aussi posséder la défense du petit ou l'espoir réel de le capturer.

Par un roi pour affirmez sans ambiguïté la force de la main et la volonté de ne pas laisser l'initiative au preneur.

Par une carte supérieure ou égale au 6 dans une couleur non tenue pour signaler que vous ne pensez pas avoir la main forte de la défense.

Sauf motifs impérieux vos partenaires vont suivre votre demande.

Désobeir en changeant de couleur c'est afficher une raison majeure :

Le petit est en danger dans votre main et vous indiquez à vos partenaires la couleur à jouer pour le sauver.

Vous n'avez plus de carte dans la couleur entamée.

Vous êtes certains que votre main est la plus forte de la défense.

L'entame précédente n'a pas trouvé la coupe du preneur et n'affichait pas une main forte.

Conséquence logique de la désobéissance : Désormais on obéit à celui qui a désobéi !

Remarque : L'obéissance vous fera souvent donner des points à l'attaquant. Cela n'est pas grave car vous permettrez souvent à un autre partenaire de sauver ses points.

La main en défense

Sur les 3 défenseurs un seul à une main capable de mettre en danger le preneur.

Cette main forte ( la main de défense) doit être protégée par les 2 autres défenseurs qui doivent jouer pour elle.

La première question à se poser en défense est donc : Est ce que j'ai la main forte ?

Si vous estimez avoir la défense, il faut imposer votre jeu. Dans le contraire vous devez impérativement jouer pour vos partenaires.

 

Le sauvetage du petit

Il existe plusieurs moyens pour signaler la présence du petit dans son jeu :
En désobéissant à la ligne de jeu en cours et en jouant une couleur où vous êtes court. Vos partenaires reviendront dans la couleur, vous permettant de sauver le petit.
En posant l'excuse sur le premier tour d'atout.Cela impliquera l'arrêt immédiat du jeu d'atout de la part de la défense.
En jouant ses atouts de manière descendante.
En jouant ses plus gros atouts en premier, à condition que cela n'oblige pas ses partenaires à monter et à perdre éventuellement la protection du Petit. Attention il ne faut pas confondre cette technique de signalisation avec le principe de "l'uppercut".

Exemple commenté :

Sud preneur, Ouest donneur, Sud à l'entame.

Votre main en Est :
15 - 11- 8
C - 7- 5- 4
V - 10 - 6 - 3 - 2
D - V - 4
R - 2 - 1

Le chien :
19 - 18
8
9
C - 3

Sud a montré sa poignée : 21- 19 - 18 -17 -16 -13 - 9 - 7 - 2 - Exc

Les 2 premiers plis (les cartes soulignées signalent la personne qui a remporté le pli précédent) :

Sud Est Nord Ouest
16 8 20 4
Exc ? 7 V

Quelle carte jouez vous en Est ?

Au vue de la poignée, le Petit est en défense. D'après le premier pli Est sait que le petit est en Nord et qu'il est en grand danger au vu de la poignée.

Le seul moyen de sauver le petit est de continuer dans la couleur désignée par Nord, c'est à dire Trèfle. Il est nécessaire de conserver la matrise de cette couleur car Est ne sait pas si Nord possède un singleton ou un doubleton à Trèfle. Il faut faire confiance à Ouest pour qu'il rejoue Trèfle et donc conserver le roi pour pouvoir reprendre la main au tour suivant et rejouer Trèfle pour que Nord sauve son petit.

Réponse : Il faut fournir le 2 de Trèfle.

 

La main du preneur

Après avoir favoriser la main forte de la défense et sauver le petit, le 3ème travail des défenseurs est d'affaiblir la main du preneur.

Le meilleur moyen est de lui faire perdre ses atouts. C'est donc savoir que le preneur a fait grâce à l'écart une ou 2 coupes. Dès l'entame, le défense doit trouver ces coupes.

Au cours du jeu, la main du preneur se dévoile (il coupe une couleur et pousse dans sa longue) et il convient de savoir s'il faut le laisser jouer l'autre couleur de sa main ou s'il faut protéger la main forte de la défense en évitant de la faire couper ou surcouper et pour cela ouvrir dans la ou les couleurs restantes.

Exemple commenté :

Sud preneur, Nord donneur, Ouest à l'entame.

Votre main en Ouest :
20 - 18- 11 - 8 - 7 - 6
R - 10- 9- 2
V - 4
C - 10 - 1
10 - 7 - 3

Le chien :
14 - 5
D - 5
8
V

Sud a montré sa poignée : 19- 15 - 14 -13 -12 -10 - 9 - 5 - 3 - 2

Les 6 premiers plis (les cartes soulignées signalent la personne qui a remporté le pli précédent) :

Ouest Sud Est Nord
R 1 C V
2 3 3 16
V 2 1 10
1 8 R 3
4 5 6 7
C 9 4 6

Quelle carte jouez vous en Ouest pour entamer le 7ème pli ?

Il n'est guère recommandé de continuer en surcoupe à Pique, le Petit étant probablement en Nord (Cf le 2ème pli). Jouer atout permettrai peut être de le sauver sur un gros atout de Est (probablement le 17). Cependant la poignée cache certainement le 21. Remarquons que si Sud coupe Trèfle sa main est entièrement connue : 10 atouts, 2 bouts, 1 Pique et 5 Carreau.

Réponse : Il faut entamer à Trèfle.